Los videojuegos

Su utilización por parte de los niños debe estar tutelada y regida por una actitud crítica y responsable
Por Clara Fraile 28 de diciembre de 2004

La industria de los videojuegos en España en 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS, y entre los principales destinatarios se encuentran los niños. En pleno proceso de socialización y aprendizaje de valores de estos menores, los padres y educadores denuncian que los videojuegos redundan en contenidos excesivamente agresivos. El último y más completo estudio elaborado en España que analiza la industria de los videojuegos revela que entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento. Los pedagogos insisten en concienciar a los padres de su papel como educadores responsables de la selección del videojuego acorde al contenido, la edad y las preferencias del niño.

¿Juguetes?

Puede hablarse de videojuegos desde la aparición en los setenta de las primeras máquinas recreativas en las que para el desarrollo de un juego digital interactivo eran fundamentales las imágenes animadas en pantalla. Hoy, treinta años después, estos entretenimientos forman parte ya de la vida cotidiana y los hábitos de consumo de muchos españoles. Pero no son juguetes para niños, empieza por puntualizar Carlos Iglesias, secretario general de la de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe). “Se trata de entretenimientos audiovisuales, igual que las películas”, remarca.

Lo cierto es que los videojuegos se han ganado un sitio dentro de las actividades creativas y forman parte de exposiciones de arte donde se alberga cibercultura. Algunos se refieren al género como el “octavo arte”, otros como José Luis de Vicente, subdirector de ArtFutura, consideran que, al menos, constituyen “un legado emocional de los artistas de la nueva generación”.

Pero también se dice que sus contenidos no son constructivos, que pueden afectar negativamente al comportamiento de los niños y que su uso continuado puede fomentar actitudes antisociales o de aislamiento. Sus peores detractores aluden a cierta posibilidad de crear adicción e incluso a que pueden desencadenar crisis convulsivas en los jugadores con epilepsia.

Como evidencia Montse Grañeras, desde el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE), lo que sucede es que no es fácil para padres y educadores acceder al contenido de los videojuegos. En principio ellos mismos se autoexcluyen porque no se consideran muy capaces de entender y manejar este tipo de entretenimientos. De modo que aunque técnicamente sea sencillo su uso, generalmente los mayores suelen quedar al margen de lo que ocurre durante el tiempo que los chavales pasan delante de este mundo virtual. Estas son las plataformas y soportes:

  • Las máquinas recreativas o simuladores de realidad virtual de los bares y locales públicos.
  • La llamada red telemática, es decir, los juegos interactivos en red (Internet, intranets…).
  • Los juegos de ordenador en CD-ROM, DVD…
  • El vídeo interactivo: juegos en laser disc, DVI o DVD vídeo.
  • Las típicas videoconsolas como PlayStation 2, Xbox, DreamCast o Nintendo 64.
  • Máquinas de bolsillo del tipo GameBoy o NeoGeo pocket.
  • Juegos de entretenimiento especialmente pensados para el teléfono móvil.

Las plataformas más aceptadas son sin duda, según informa Jorge Fernández, de Yumyum Videojuegos, el PC, es decir, el ordenador, la Playstation 2 y la GameBoy.

El abaratamiento del hardware en general en los últimos años ha provocado un incremento apreciable del volumen de ventas de los videojuegos: en 2003 de un 12,7% respecto al año anterior y en 2002 del 22% respecto a 2001, según datos de ADeSe. Es en torno a las fechas navideñas cuando se distribuye el 40% de las ventas de todo el sector, dominado, sobre todo, por productores norteamericanos y japoneses.

Para Enrique Díez los videojuegos constituyen “el juguete más regalado”. Este profesor de Pedagogía de la Universidad de León es el director del recién presentado estudio “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, elaborado por encargo de los ministerios de Educación y Trabajo y Asuntos Sociales para observar desde un punto de vista “de género” el contenido de los juegos electrónicos.

Objetivo: entretener

La industria de los videojuegos en España en el año 2003 superó en volumen a la taquilla de cine, a las ventas de música grabada y a las de películas en DVD y VHS. En torno a 30 euros puede costar de media un juego para PC y rondan los 40 euros los juegos de videoconsola. Las novedades se acercan a 60 euros pero bajan “a la mitad” pasados seis meses. Atendiendo a sus contenidos los videojuegos pueden clasificarse del siguiente modo:

  • Tipo arcade: Emulan a los primeros juegos que se comercializaron, los más clásicos. Aparecen peleas, luchas y combates. Ej. “Super Mario Bros”.
  • De deportes: Sobre partidos y competiciones de todas clases. Ejs. “PC Football” y “GrandPrix”.
  • Juegos de aventura y rol: Su objetivo es desarrollar una gran aventura, en algunos casos en un universo creado por los propios jugadores. Ej. “Final Fantasy” y “Tomb Raider”.
  • Simuladores y constructores: Su desarrollo imita el vuelo de aviones, la construcción de ciudades etc. Ejs. Simulador de vuelo Microsoft y “Sim City”.
  • Juegos de estrategia: El protagonista ha de trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Ej. “Estratego”.
  • Puzzles y juegos de lógica: Están pensados para utilizar la percepción espacial, la lógica y la imaginación. El más popular es el “Tetris”.
  • Juegos de preguntas: Además de ser lúdicos pueden servir para repasar o adquirir conocimientos de todo tipo. Ej. “Trivial”.

El equipo interdisciplinar coordinado por Díez inició hace dos años el trabajo con el ánimo de encontrar videojuegos didácticos, instructivos, que ayudaran a la coordinación oculomanual, a desarrollar estrategias y habilidades… En definitiva, que pudieran considerarse herramientas educativas. Pero, a pesar de que estas recreaciones interactivas puedan contribuir, como muchos otros juegos tradicionales, a mejorar destrezas y capacidades, por ejemplo de coordinación, según afirma el profesor, entre los 250 videojuegos con más éxito en el mercado actual no ha aparecido “ni uno solo que no fuera sexista, racista o violento”.

Entonces, ¿no hay videojuegos “recomendables”, pensados para el desarrollo de los niños? “Los hay -asevera el profesor de Pedagogía de la Universidad de León- pero no les motivan, los conciben como deberes”. Y si hablamos de los que no pueden considerarse “educativos”, el peaje que hay que pagar por los beneficios que reportan es muy elevado para el profesor Díez.

“Pero es que los videojuegos no pretenden ser educativos ni didácticos. Su objetivo es entretener”, aclara Carlos Iglesias, mientras pone en duda los resultados del estudio dirigido por Díez. “El 48% de los videojuegos están calificados por el sistema PEGI (Pan European Game Information) como para niños de 3 a 7 años, eso significa que carecen de violencia”.

Por su parte, Jorge Fernández admite que “desgraciadamente”, en la actualidad los temas más frecuentes son la guerra en general, las armas y la violencia. Al hilo de esto, José Luis de Vicente también quiere deslindar que en los videojuegos no siempre se combinan la función lúdica y la pedagógica. No niega la existencia de juegos muy poco apropiados para los niños, y menciona concretamente “Grand theft auto”, en el que los personajes van por la calle rompiendo escaparates y robando coches. Pero insiste en vincular estos entretenimientos al juego y al resto de las artes digitales, a la par que considera que están sufriendo cierta “demonización” y reivindica el derecho a jugar por pura diversión incluso en edades avanzadas.

Por poner un ejemplo, de Vicente señala que las películas de Martin Scorsese también son muy duras y que por ello no se va en contra de la industria cinematográfica en general. Alude de nuevo al código PEGI de la industria europea de software de entretenimiento que establece en el etiquetado cinco categorías de edad: mayores de 3 años, de 7, de 12, de 16 y de 18.

El subdirector de ArtFutura afirma que las críticas que, según él la mayoría de las veces se vierten “desde la extrema ignorancia y el alarmismo”, no son muy diferentes a las que surgieron con el despertar de la televisión u otros medios. A su juicio, la animadversión es más fuerte porque del nuevo medio queda excluido todo un sector generacional.

¿Y cómo son estos jugadores? Como conocedor del sector, el vendedor Jorge Fernández lo explica así:

  • Normalmente son adolescentes 14 a 16 años pero los hay de más temprana edad y otros, que llevan jugando”desde siempre”, y ya tienen entre 20 y 30 años.
  • Todos los jugadores de videojuegos tienen épocas en las que dedican más o menos tiempo a jugar, como en cualquier hobby.
  • Normalmente juegan en casa o con amigos en el “ciber”.
  • Puede haber semanas que se juegue hasta 6 horas a un juego determinado, pero lo normal que se utilice una media de dos horas al día.
  • Como ocurre con muchas otras actividades, después del “boom” inicial del videojuego el jugador se cansa y pasado cierto periodo de inactividad vuelve a la “carga”.

Con espíritu crítico pero abierto

No se trata de prohibir a los niños jugar a los videojuegos, eso sería totalmente contraproducente, a juicio de Enrique Díez, sino de exigir que se hagan otros productos más acordes a los Derechos Humanos y de lograr desarrollar un pensamiento crítico, sobre todo entre los jugadores más pequeños, que todavía se encuentran en el proceso de socialización.

El papel de los adultos es muy importante, según el pedagogo leonés, no sólo a la hora de seleccionar un videojuego acorde a la edad y las preferencias del niño. Los padres han de ejercer una labor de tutelaje y analizar los contenidos. Si realizan un seguimiento de los valores que transmiten los juegos que utiliza su hijo sabrán construir argumentos con valores contrarios. Se trata de que el niño adquiera una “consciencia crítica”. Tiene que saber qué es lo que tiene entre manos.

“Los videojuegos son juegos hechos por hombres y para hombres; reproducen los comportamientos masculinos y sus fantasías sexuales”, sentencia Enrique Díez, por ello -añade- la mayoría de los jugadores son chicos. Ahora los niños empiezan a jugar más jóvenes, alrededor de los 5 años, y se aprecia que los jugadores adultos cada vez tienen más edad.

La investigación dirigida por Enrique Díez es hoy por hoy “la más extensa del mundo”, porque para llevarla a cabo sus autores han jugado mucho tiempo (para llegar al final de algunos de estos juegos son precisas 300 horas); han rellenado 5.000 cuestionarios; puesto en marcha 13 grupos de discusión; realizado numerosos estudios de campo, y analizado las 14 revistas más representativas del sector. Las conclusiones apuntan que los videojuegos “tienden a reforzar estereotipos sexistas y difunden valores machistas”.

Aproximadamente en cada juego se presentan 15 personajes masculinos y sólo tres femeninos. Las mujeres que aparecen, normalmente en actitudes dominadas y pasivas, son “hipersexualizadas”, insinuantes y seductoras. Por su parte, los hombres siempre están “hipermasculinizados”. Cuando las mujeres son activas su actitud está muy masculinizada, como el caso de Lara Croft, la protagonista de “Tomb Rider”.

Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación. En esta cultura ‘macho’ una idea distorsionada de lo masculino es elevada a la categoría de universal y válida, en la que sólo se dan los ‘valores’ del llamado síndrome John Wayne: el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo, según las conclusiones del estudio.

Es muy importante seguir los consejos de la etiqueta de los videojuegos y asegurarse de que el niño no juegue sin descansar cada media hora y no más de una hora seguida, tal y como advierten los propio juegos, insiste el secretario de AdeSe. “Por regla general pueden ser un poco machistas y sexistas pero la gente es inteligente y sabe distinguir, sobre todo los jóvenes”, apostilla Jorge Fernández.

El consumo responsable de videojuegos tutelado por parte de los mayores puede abrir a los niños la puerta al mundo de la cultura audiovisual interactiva. Se requiere cierta “apertura de miras”, sin perder un espíritu crítico necesario ante cualquier medio, resume el subdirector de ArtFutura, José Luis de Vicente.

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