El doctor Estallo es pionero en España en el estudio de los efectos psicológicos de las nuevas tecnologías sobre los seres humanos. Ha publicado ‘Videojuegos: Juicios y Prejuicios’ (Planeta, 1995). El psicólogo catalán opina que algunas noticias alarmistas sobre los videojuegos se deben a tergiversaciones de la realidad por parte de los medios de comunicación.
El ser humano desconfía instintivamente de lo que desconoce, y las nuevas tecnologías son un fenómeno relativamente reciente. Todo comenzó con el nacimiento de la informática como una nueva ciencia en los primeros sesenta; posteriormente se habló en los setenta de los cerebros electrónicos y de si iban a eliminar muchos puestos de trabajo en las oficinas, cuando finalmente lo que han creado es más trabajo y nuevas profesiones. Más tarde, cuando se creó la profesión de informático, se tildó a estos profesionales de raros, pero hoy tienen una alta consideración social; luego llegaron los videojuegos y se temió por los menores cuando hoy aquellos menores son ya padres normales y corrientes. Finalmente, la informática se ha hecho omnipresente y parece que la sociedad comienza a asumir que hemos asistido a un cambio de era: hemos pasado de la era posindustrial a la era tecnológica y estamos asistiendo al final de estos miedos. Hay que pensar en lo que sucedió cuando los hermanos Lumiere exhibieron su primera película, en la que salía una locomotora: hubo gente que creía que la máquina se iba a salir de la pantalla.
Decir que los videojuegos matan vende más periódicos que decir que son simplemente algo nuevo
Hay un desconocimiento evidente, si bien no estoy tan seguro de que sea inocente en muchos casos. Hay una cuestión muy obvia en los medios: decir que los videojuegos matan vende más que decir que son simplemente algo nuevo. Yo no he dicho nunca que los medios mientan, pero en muchas ocasiones tergiversan las verdades. Tal es el caso del titular de un diario que rezaba: “Los videojuegos matan”. Se refería al caso de una persona que había muerto de una crisis de epilepsia provocada por el parpadeo de la pantalla del ordenador. La pantalla le provocó la crisis y ésta se complicó hasta que el usuario murió. Lo mismo hubiera podido pasarle frente a un televisor, los focos de un coche o cualquier otro estímulo luminoso brusco. Fue la epilepsia lo que el mató, no el videojuego.
No se puede hablar de adicción si aplicamos con rigor el método científico porque no hay, ni mucho menos, un número de casos tan elevados como para describir un síndrome. Aunque yo he atendido episodios de adicción a Internet. Y en esos casos lo que enganchaba no era la Red en sí, sino un aspecto muy concreto como son los sitios interactivos; los chats por ejemplo, donde hay un efecto de pregunta respuesta rápida. No ocurre lo mismo con los foros de debate, donde el periodo de interacción se dilata. De nuevo el factor de adicción no es Internet, sino la interactividad por un mecanismo muy parecido al de las máquinas tragaperras. En cambio, si nos fijamos en las apuestas deportivas online, enganchan menos que el estímulo interactivo. Otra cosa es que el usuario sea un ludópata o no, porque se comportará igual en la Red que fuera de ella. Por otro lado no se puede negar que los juegos de azar están mucho más a mano en Internet que en la vida real, por lo que pueden estimular a potenciales ludópatas. Lo mismo sucede con la pornografía. Habría que establecer un debate serio sobre si esto es simplemente un factor coyuntural que hay que aceptar o se deben fijar determinados filtros.
Lo más nocivo es la gran campaña de publicidad que hacen desde la senadora Clinton hasta los ‘mass media’; probablemente ‘San Andreas’ no se hubiera vendido tanto si no le hubieran dado tanta cancha. Lo mismo pasó como ‘Carmagedon’, un juego bastante malo en el que se ganaban puntos atropellando ancianas. La polémica que generó su contenido le proporcionó unas ventas muy superiores a las que merecía por su calidad. En estos temas entran en juego los valores morales, que para la ciencia no tienen ningún peso. ¿Son nocivos los videojuegos? Depende de para qué tipos de moral sí, pero para otros no. De nuevo hay que establecer un debate sobre qué marco se quiere fijar. Se puede decir que los valores de un videojuego no son transmisibles en un determinado contexto social, pero clínicamente no hay evidencias de efectos negativos.
El nivel de conocimiento que tenemos del cerebro no permite sacar grandes conclusiones de estas afirmaciones, que evidentemente son ciertas, o al menos no hay que dudar de la seriedad de quien publica en revistas como ‘New Scientist’. Muchas actividades cotidianas tienen el mismo efecto sobre el cerebro y no necesariamente se deben a comportamientos antisociales. Esta publicación a la que nos referimos se basa en estudios muy generales que no permiten aventurar conclusiones con base científica.
Para empezar, suponer que el Estado deba crear leyes de control es llamar al mal tiempo, porque esto comportaría más problemas que soluciones. Ya sabemos qué sucede con las cosas que se prohiben o regulan. Respecto al ámbito paterno, es lógico que los padres decidan controlar las actividades de sus hijos; es natural. Pero no pienso que haya que ejercer un tipo de control superior al que se ejerce en relación a la televisión o a las amistades. Lo mejor es conocer el ámbito en que un hijo se mueve. Los padres deben probar un videojuego o navegar por Internet para conocer bien los límites que quieren establecer. Los progenitores que se han introducido en las nuevas tecnologías son mucho menos alarmistas que los que todavía sufren un desfase tecnológico importante.
Internet tiene todos los efectos positivos que tiene la comunicación; de alguna manera es un entrenamiento y nos familiariza con las herramientas de trabajo del futuro. Pero hay que ser sensatos y no pensar que es lo único bueno que existe sobre la tierra. Internet es un aporte más a la vida actual, pero no puede sustituir a la realidad en el sentido amplio. Por otro lado, sí es cierto que los videojuegos parecen favorecer ciertos desarrollos, pero no hay base científica todavía para asegurarlo. Una evidencia es que los niños que juegan a videojuegos resuelven el cubo de Rubik en menos tiempo que los que no juegan; se puede pensar que han desarrollado más habilidades abstractas.
Ahora es muy fácil obtener pornografía mediante Internet; es cierto. Pero en la España de los setenta tampoco se hablaba de relaciones incestuosas en la programación televisiva de la tarde, ni había “porno duro” en los canales nocturnos. ¿Es eso culpa de Internet? Lo que ocurre es que la sociedad se hace mucho más tolerante. En mi opinión es algo coyuntural.
Se podría pensar en crear una terapia, pero que yo sepa todavía no se ha desarrollado. Es verdad que Internet es un refugio para las personas con problemas de habilidad social, pues en la Red encuentran un lugar donde establecer muchos contactos virtuales con otras personas. Y estos contactos pueden servir a la persona de base para construir relaciones en la vida real y mejorar su sociabilidad. Del mismo modo, la Red puede paliar los sufrimientos derivados del modo de vida centroeuropeo y escandinavo, donde el nivel comunicativo es bajo. También en España, por ejemplo, en ciudades frías socialmente como pueda ser Barcelona respecto a Madrid, donde se percibe mucha más vida en la calle, Internet puede servir de alivio.