MMOG: Juegos Masivos Multijugador Online

Esta modalidad de videojuegos recrea en la red universos virtuales donde millones de personas se reúnen cada día para llevar una vida alternativa
Por Marta Peirano 31 de agosto de 2005

Si tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un “quítame allá esa pócima de la vida eterna” (un recurso del juego) y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.

En qué se diferencian de los videojuegos tradicionales

  • Se juegan en Internet. De nada sirve instalar el juego en el ordenador si no se tiene conexión a la Red, porque la información relevante se almacena en los servidores de la empresa que produce el videojuego.

En qué se diferencian de los videojuegos tradicionales

  • Funcionan por suscripción. Además de comprar el juego para instalarlo en el ordenador, hay que pagar una cuota mensual para poder permanecer en el juego. Es como un impuesto de ciudadanía.

  • Son multijugador.No se puede jugar contra el ordenador ni determinar quién juega cada partida con el usuario. El jugador no es el centro de la historia, ni siquiera hay protagonistas. Como en el mundo real, la popularidad o relevancia de un jugador depende de su habilidad para hacerse un nombre en la comunidad de jugadores. Todo el mundo empieza de cero.

  • Son masivos. Están diseñados para acoger a miles de personas al mismo tiempo en un mundo virtual, de manera que todos los personajes coexisten y se relacionan en tiempo real.

  • Son persistentes. El mundo /imgs/2006/11/mmog14.gifen el que se desarrolla el juego es independiente del jugador, tiene su propia historia y no desaparece ni se detiene cuando el usuario se desconecta. Por ese motivo tienen una vida comparativamente mucho más larga que los videojuegos tradicionales, que suelen durar menos de un año, aun siendo éxitos comerciales. En realidad, nunca se acaban; la productora los termina cuando el número de suscriptores no justifica el gasto de mantener los servidores.

  • El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar. A lo largo del juego se ganan niveles de experiencia que permiten al usuario acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o codearse con jugadores de más nivel. Los MMPOG están llenos de zonas VIPS (reservadas a personalidades relevantes). Para llegar a ellas hay que trabajar muy duro y tener buenos contactos.

El origen de los MMOG

Los MMOG son descendientes directos de los juegos de rol clásicos de papel y lápiz; concretamente de Dragones y Mazmorras. Las primeras versiones informatizadas llegaron a finales de los 70 bajo el nombre de Multi-User Dungeon (Mazmorra Multiusuario o MUD). “La comunidad ya estaba ahí”, recuerda Jessica Mulligan, productora ejecutiva de Urbine Entertainment Software y pionera en los MMOG. “Sólo teníamos que darles un lugar donde reunirse”.

El origen de los MMOG

Mientras los MUD florecían, Mulligan observó un detalle que definiría para siempre el diseño de los MMOG: “En un buen juego, el usuario tiende a encariñarse con su personaje y con el mundo virtual”. Esa relación jugador-personaje es la piedra angular de una industria multimillonaria que generó en su día cientos de libros, conferencias y proyectos de fin de carrera. Y hasta especialidades universitarias. Entre finales de los ochenta y mediados de los noventa los primeros juegos de texto se convirtieron en pequeñas aventuras gráficas. A mediados de los noventa empezó la revolución de Internet, que sería decisiva en los MMOG.

El éxito de la tarifa plana: Ultima Online

Aunque los expertos aún discuten sobre cuál fue el primer multijugador masivo de la historia, todos coinciden en señalar Ultima Online como el título que puso los MMOG en el mapa en 1997. Su diseñador, Richard Garriott, ya se había hecho rico con las cuatro primeras entregas de la serie y quería darle una nueva dimensión.

El prototipo de Ultima Online se construyó sobre el motor de la anterior Ultima IV y era una batalla entre los Orcos (personaje de la mitología creada por Tolkien para su Señor de los Anillos) y los humanos. Con una novedad: en lugar de pagar por horas de conexión el juego ofrecía una tarifa plana mucho más atractiva y asequible. Esta decisión, que costó sudores a sus responsables, fue una de las claves de su éxito. Cuando llegaron a los 200.000 subscriptores, las productoras se convencieron de que habían encontrado un filón. Un año más tarde, los coreanos MCsoft lanzaron el que todavía es el MMOG más popular de todos los tiempos: Lineage.

Lineage: la alternativa coreana

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Se puede decir que el éxito de Lineage tiene ‘truco’. Hasta 1998, Corea mantuvo una ley heredada de la Segunda Guerra Mundial que prohibía la importación de material desde Japón. En 1997, las consolas de Nintendo, Sega y Sony que hacían furor en el resto del mundo eran ilegales en Corea y MCsoft ya había plantado la semilla de los MMOG asiáticos con Kingdom of the Winds. Corea, el país con mayor penetración de ancho de banda del mundo y un alto índice de superpoblación, fue el punto de partida de una epidemia que se extendió por todo el continente asiático, superando los cuatro millones de usuarios. Mientras tanto, en los EEUU, llegaba EverQuest.

EverQuest, tan rico como Rusia

En 1999 existían algunos juegos rondando por Internet; juegos como The Wheel of Fortune, aunque el rey seguía siendo Ultima Online. EverQuest era menos ambiciosa en términos de estructura social pero era dos años más joven, algo que en el mundo de los videojuegos significa mejores gráficos, más acción y mucho más espectáculo. EverQuest era más violenta, más territorial y el desarrollo de personajes tenía más elementos. Aunque no llegó al medio millón de habitantes, EverQuest sacó los MMOG del recinto de juego para llevarlos un poco más allá: a la revista Time y a las casas de subastas online. Verant, la empresa que fundó Everquest fue rápidamente adquirida por Sony Online Entertainment (SOE).

Los recursos de EverQuest (vidas, pócimas, elixires…) se compraban y vendían en eBay como si fueran un bien comercial y los jugadores pagaban altas sumas por hacerse con ellos y jugar con mayor ventaja. Edward Castronova, profesor de economía en la Universidad de California, calculó en 2001 que EverQuest era comparable a la 77ª economía más grande del planeta (entre Bulgaria y Rusia) basándose en la renta per cápita de sus habitantes y el producto interior bruto (PIB) que generaba. Los datos para su tesis los sacó de eBay, la página de subastas en Internet.

Bienes virtuales, dinero de verdad

El origen de los MMOG

Everquest inventó la economía de los videojuegos masivos online. Los jugadores subastaban recursos que no existían en la vida real, compraban propiedades en tierras imaginarias y hasta personajes (cuentas de usuario completas) a veces por cifras que superaban los tres ceros. Algunos jugadores comenzaron a especular con terrenos y propiedades; hace unos meses un jugador compró una isla virtual por 26.500 dólares en Project Entropia. Aquello despertó el interés de economistas, sociólogos y filósofos del mundo entero, que abrazaron la nueva “economía sintética” como una herramienta perfecta para analizar las reales.

Pero hubo problemas. Unos delincuentes informáticos consiguieron duplicar dinero virtual y colocarlo a otros jugadores a cambio de dólares americanos, llegando a ganar 70.000 dólares. Los programadores se pasaron un mes sacando de circulación todo el dinero falso que los estafadores habían dejado a su paso. Tanto Lineage como Sony llegaron a desactivar cientos de miles de cuentas de usuario por actividades fraudulentas y estafa. Aunque también se hizo una campaña de recaudación de fondos para las víctimas del Tsunami en Asia vendiendo oro virtual.

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A partir de Everquest, los títulos de MMOG empezaron a multiplicarse. Aparecieron nuevas modalidades de juego que mejoraron el mercado de manera gradual, como el histórico World War II Online, el clásico Final Fantasy XI, el gótico Dark Age of Camelot o Anarchy Online; una preciosa fantasía cyberpunk, y el primer multijugador masivo realmente futurista. Después llegaron los grandes éxitos del cine: La Guerra de las Galaxias, Matrix Online, El señor de los Anillos Online… Así hasta llegar a hoy. Las estrellas del momento son en su mayoría secuelas (Ultima Online II, Lineage II) y The World of Warcraft, (WOW). En este momento hay cuatro millones de personas jugando a WOW. El veterano en España se llama La Prisión.

Cómo funcionan

Cómo funcionan

Los MMOG funcionan con un sistema de servidores y clientes. El cliente es el ordenador del usuario donde está instalado el videojuego, el servidor es el ordenador que contiene la base de datos de todos los jugadores, todos los cambios y localizaciones de cada personaje y el universo en el que se mueven. Funcionan siete días a la semana, veinticuatro horas al día. Para poder jugar hay que tener un ordenador, una conexión ADSL, estar suscrito al juego y contar con una buena silla y mucho tiempo libre.

Lo principal es instalar el juego y pagar la cuota de socio, que puede ser mensual, trimestral o anual. Las tarifas de los juegos más populares giran entre los diez y los veinte euros al mes, aunque también los hay gratuitos y hasta libres, como Linux. Es posible que haya que instalar algunas extensiones o actualizar las que se poseen, pero no es habitual: el CD de instalación debería hacer ese trabajo por el jugador. Una vez se pone en marcha el juego, el ordenador llama al servidor y le da el nombre de usuario y contraseña. Cada vez que el jugador se conecte el servidor se encargará de refrescar la información segundo a segundo para poder jugar en tiempo real y competir con otros jugadores que estén conectados en ese momento. En los MMOG más populares cada continente tiene sus propios servidores para asegurar una conexión rápida y segura.

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El personaje y su avatar

Cada jugador está representado por un personaje, su álter ego en el universo del juego, y un avatar, que es la representación gráfica del mismo. Cada personaje es una combinación de varias características; género, raza, profesión, etc. World of Warcraft, por ejemplo, tiene ocho razas, nueve clases sociales y doce profesiones distintas. Merece la pena pasar algo de tiempo estudiando las características de cada una porque la selección determinará qué habilidades se pueden desarrollar en el futuro y cuáles no. El usuario va a pasar mucho tiempo trabajando en ese personaje y más vale que le caiga bien.

Si se tienen amigos suscritos al mismo juego y se quiere jugar con ellos hay que comprobar que se elige el mismo mundo en el que están ellos y se pertenece al mismo bando. Sólo es posible relacionarse con personajes del propio mundo que no intentan matar al jugador detrás de un arbusto. No hay que fiarse de nadie. En el MMOG, una sobrina de doce años puede ser un vampiro sediento de sangre.

Objetivo: la experiencia

Es habitual que el recién llegado pase un par de días vagando por el juego sin saber muy bien qué hacer ni a dónde ir. Los mundos de los MMOG son impresionantes y es divertido charlar con otros personajes que se cruzan en nuestro camino pero, a la larga, resulta monótono. Una buena forma de empezar a jugar es hacerse con una misión que nos haga avanzar en una dirección concreta y ganar puntos de experiencia. Se puede cambiar de misión cuantas veces se quiera o trabajar en varias al mismo tiempo, pero lo importante es adquirir experiencia hasta que se está seguro de lo que se quiere hacer. Los personajes sin puntos de experiencia tienen un rango muy limitado de sitios a donde ir, y se pierden lo mejor del juego.

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Otra manera de lograr soltura es unirse a un grupo que ya esté embarcado en una misión. Muchas de las aventuras que se encuentran en el camino requieren trabajo en equipo. Hay quien se une a otros jugadores para cruzar un bosque lleno de coyotes y después sigue sólo, repitiendo el proceso cada vez que necesita ayuda. Otros forman un grupo y se organizan para conectarse siempre al mismo tiempo.

Ya sea sólo o en grupo lo más importante en un MMOG es enriquecer el personaje con experiencia, habilidades, objetos mágicos y dinero. El dinero es muy importante porque permite comprar las demás cosas. También hay mascotas que acompañan, ayudan y protegen al jugador, aunque hay que entrenarlas a conciencia. Hay ventanas de ayuda, biblias, manuales, páginas de trucos mantenidas por otros jugadores y un gurú (Game Master) al que consultar en momentos de duda irresoluble. Además, en el peor de los casos (cuando el jugador es eliminado por su sobrina-vampiro de doce años) el juego le permite resucitar de una u otra forma poco traumática y retomar la acción no muy lejos de donde la dejó.

Adictos o aficionados

Adictos o aficionados

Para estar un rato pegando tiros a los amigos o matar bichos intergalácticos hay juegos como Quake o Unreal Tournament. Si se desea protagonizar una aventura de piratas o pasear por un mundo tridimensional lanzando hechizos, con instalar Zelda o Final Fantasy basta. Ahora bien, si lo que se quiere es pasar los próximos seis años en un mundo fantástico con enrevesados escenarios políticos, comunidades excepcionales, infidelidades, prácticas mafiosas, revoluciones y magia, se puede empezar a pensar en un MMOG. Pero cuidado: no son juegos para estar media hora. O tenemos al menos diez horas semanales para jugar o no merece la pena. Si no las tenemos y empezamos a jugar, es muy probable que nos metamos en un buen lío.

Según Nicholas Yee, autor del libro Ariadne: Understanding MMORPG Addiction, el 50% de los jugadores de MMOG presentan síntomas de adicción. “El juego explota la técnica del burro y la zanahoria”, explica Yee. “Piensas: ‘¡Mira lo que tiene ese! ¿Qué tengo que hacer para conseguirlo? La respuesta es siempre pasar más tiempo conectado al juego; alcanzar un nuevo nivel para tener el objeto deseado que, a su vez, te hace desear más cosas”, concluye.

Juegos demasiado comunitarios

En opinión de los expertos, la principal virtud de los MMOG es también su mayor defecto: son juegos demasiado comunitarios, demasiado sociales. Los usuarios acaban pasando más tiempo del que pensaban delante del ordenador porque tienen compromisos que cumplir con otros jugadores con los que forman equipo, hacen amistad con otros personajes, se obsesionan con una misión o se enamoran de alguna hechicera. Hay personas que descuidan su trabajo por seguir jugando, matrimonios que se tuercen porque uno de sus miembros ha caído en las garras de la adicción a un MMOG. Hay quien deja de salir, de dormir y hasta de comer por seguir subiendo niveles. Algunos jugadores de Everquest, medio en broma medio en serio, lo han llamado “Evercrack” por sus efectos devastadores.

Como se suele decir, el problema es de grado y no es muy distinto de lo que ocurre con la comida o con los deportes. No hay nada malo en invertir dos horas al día en un juego interactivo en el que hay diversión, contacto humano y aventuras, del mismo modo que a nadie le extraña pasar un domingo entero viendo la televisión. El problema se manifiesta cuando el juego dificulta la concentración, los estudios, el trabajo, la relación de pareja o la vida social. Como dice Scott MacDaniel, presidente de Sony Online Entertainment, “los consumidores, sea lo que sea lo que consuman, han de ser responsables y tener un poco de sentido común”.

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