La realidad virtual permite crear un entorno inmersivo más allá del escenario físico. Es decir, el usuario siente que se mueve de forma real dentro de un mundo virtual. La idea de los dispositivos donde vivir una experiencia virtual de videojuegos no es nueva y, en las últimas décadas, diferentes compañías han desarrollado proyectos en esta dirección. Sin embargo, el poco éxito que tuvieron los hizo entrar en una vía muerta, al menos en lo que al mercado doméstico se refiere. Ahora, gracias a dos iniciativas con origen muy distinto, llegarán al mercado dos periféricos comerciales de realidad virtual con bastantes probabilidades de éxito: Oculus Rift y Morpheus.
Desde que Palmer Luckey, el fundador de Oculus RV, trabajara en el primer prototipo de su dispositivo Oculus Rift y lo enseñara a John Carmack, uno de los profesionales de la industria de los videojuegos más respetados (es el creador de juegos como ‘Wolfenstein 3D’, ‘Doom’ y ‘Quake’, entre otros), la idea de un dispositivo de realidad virtual comercialmente viable volvió a tomar forma.
Múltiples aplicaciones de la realidad virtual
Para comenzar a financiar Oculus Rift, Luckey utilizó la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Consiguió sus primeros 250.000 dólares (la cantidad que requería) en las primeras cuatro horas. Al final, acabaría obteniendo más de 2,5 millones de dólares. Después, lograría para el desarrollo de un producto ya por completo comercial financiación de empresas de capital riesgo por 16 millones más, hasta que el 25 de marzo de 2014 Facebook adquirió la empresa por 2.000 millones de dólares. Esta compra generó un interés mediático por este tipo de tecnologías, que pueden marcar el futuro no solo de los videojuegos, sino también de la navegación por Internet.
El usuario siente que se mueve de forma real dentro de un mundo en realidad virtual
Mark Zuckerberg, el creador de Facebook, señala que este tipo de tecnologías inversivas pueden crear nuevas experiencias en reuniones con amigos, trabajos on line o para desarrollar aplicaciones en sectores como la telemedicina. Algo en lo que coincide con Tim Sweeney, fundador de Epic Games, al considerar que la realidad virtual cambiará el mundo.
También hay voces discrepantes, como la de Ed Fries, cofundador de la consola Xbox, que no cree que la realidad virtual vaya a tener futuro en el mercado doméstico. Por su parte, Lionel Raynaud, ejecutivo de Ubisoft, opina que para que estos periféricos sean viables para el desarrollo de videojuegos es necesario vender al menos un millón de dispositivos, aunque después Raynaud ha matizado esta cifra.
Oculus Rift
Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual mediante un HMD (Head-mounted Display, un aparato que se pone en la cabeza) para reproducir imágenes en tres dimensiones. Tiene la estructura de un casco que se coloca delante de los ojos del usuario.
La primera versión que se lanzó para desarrolladores, comercializada a través de Kickstarter, tenía un precio de 300 dólares y presentaba una pantalla de 5,6 pulgadas, si bien en las actuales versiones la pantalla se ha ampliado hasta las 7 pulgadas.
La primera versión de Oculus que se lanzó para desarrolladores fue comercializada a través de Kickstarter
La resolución actual es de 1.280 x 800 píxeles (aunque dividida a 640 x 800 píxeles por ojo), suficiente para sentir una inmersión total en el entorno virtual creado. Sin embargo, se espera que la versión final para consumidores, que saldrá al mercado en octubre de 2014, aumente la resolución hasta los 1.920 x 1.080 píxeles. De momento, este dispositivo es compatible con los sistemas operativos de escritorio Windows, Mac OS y Linux.
Otros aspectos importantes de este tipo de dispositivos son la latencia (retraso en el streaming de las imágenes) y el refresco de píxeles en los movimientos de cabeza. También hay que ponderar el peso del dispositivo, pues puede sobrecargar la parte alta de la columna y el cuello. El Oculus Rift tiene una latencia de menos de 20 milisegundos y un peso aproximado de 380 gramos.
Proyecto Morpheus
En la pasada Game Developer Conference 2014, Sony presentó un prototipo de dispositivo para la PlayStation 4, denominado Morpheus, que añade realidad virtual y una experiencia de inmersión en los videojuegos desarrollados para esta consola. El definitivo será compatible con otros periféricos de la PS4, como la cámara de vídeo, el mando DualShock y Move.
Consiste en un dispositivo HMD compuesto por una pantalla de cinco pulgadas y de varios sensores de movimiento, como giroscopios y acelerómetros. La pantalla presenta una resolución de 960 x 1.080 píxeles en cada ojo y un campo de visión de 90 grados. También integra el sistema de sonido 3D en el casco. Sin embargo, uno de los aspectos negativos es que no es inalámbrico, por lo que es necesario conectarlo por cable (USB y HDMI) a la consola.
Según Sony, algunos desarrolladores de videojuegos, como Epic Games, Crytek o Unity, están trabajando en crear productos enfocados a la realidad virtual. Aunque Sony no ha revelado precios ni disponibilidad, algunos analistas esperan que este periférico vea la luz en menos de un año.