La realidad virtual está más cerca que nunca

Como auguran los expertos, el 2016 será el año de la realidad virtual, un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad a través de la vista y el oído
Por Daniel Tejero, Sophiadigital 26 de febrero de 2016
Img realidadvirtual sophia portada

El avance tecnológico y la innovación continua de dispositivos que facilitan la vida de las personas son los propulsores de la realidad virtual. Con aplicación en diferentes sectores y de distintas formas, la realidad virtual todavía se encuentra en un estado prematuro. Pero los expertos anuncian que en 2016 se venderán más de 10 millones de dispositivos para realidad virtual. A continuación se describen las principales utilidades, tendencias, ventajas y desventajas de la realidad virtual y de los dispositivos creados para su uso.

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual se puede definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que no son más que ilusiones, pues se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que solo se da en el interior de los ordenadores.

La realidad virtual idónea sería la que, desde una inmersión total, permitiese una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportar como mínimo los mismos sentidos que se tienen en el mundo real: vista, oído, tacto, gusto y olfato. Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en dos sentidos (vista y oído), debido a las dificultades y costes de simular el resto.

Hay diferentes tipos de realidad virtual en función del tipo de inmersión y del número de individuos. La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva. En el primero de los casos, el usuario consigue una inmersión total en un entorno creado por softwares informáticos gracias a la ayuda de diferentes dispositivos, como cascos de realidad virtual, gafas electrónicas, etc. En el caso de la realidad virtual no inmersiva, existe una interacción con el mundo virtual pero sin estar sumergidos en el mismo, algo muy común en el entorno virtual que genera el sector de los videojuegos.

Por otro lado, a la realidad virtual se puede acceder de forma individual, situación en la que solo interactuaría una persona con el mundo virtual, pero también se puede crear una realidad virtual colectiva, cuando dos o más personas interactúan y comparten el mismo mundo virtual.

Estos son algunos de los usos más frecuentes de la realidad virtual:

  • Simulación de pruebas reales para formar a pilotos, astronautas y otros profesionales.
  • Simulación de operaciones quirúrgicas para enseñar a médicos.
  • Diseños asistidos por el ordenador que permiten ver e interactuar con objetos que todavía no se han creado, lo que evita de esta manera el coste de producción.
  • Videojuegos, cine 3D y otras actividades de entretenimiento.
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Imagen: Microsoft Sweden

Dispositivos para vivir la realidad virtual

Oculus Rift. Es el dispositivo más conocido y con mayores posibilidades de convertirse en el estándar de casco para los consumidores de realidad virtual. Desde hace tiempo, sus versiones para desarrolladores se han podido probar en todo tipo de evento, lo que ha resultado muy atractivo. Por otro lado, cuenta con el respaldo económico de Facebook, lo que refuerza su posición en el mercado y además supone una unión interesante para el desarrollo de la realidad virtual más allá de los videojuegos.

Playstation VR. El gigante de los videojuegos ha querido sumarse a la carrera por la realidad virtual y, para ello, ha desarrollado un visor para utilizarse solo con su consola. Al tratarse de un accesorio para la Playstation 4, se convierte de forma automática en un candidato firme para quienes buscan realidad virtual en videojuegos.

HTC Vive. Es uno de los cascos para realidad virtual que más atención ha captado, debido a sus tan distintas características respecto de la competencia. Además de realidad virtual, también ofrecerá realidad aumentada, gracias a que incorpora una cámara frontal con la que es posible combinar elementos virtuales con el entorno real. La empresa que apuesta por el desarrollo de este producto es HTC y Valve, la firma estadounidense líder en juegos de ordenador.

HoloLens. No son exactamente cascos para realidad virtual, ya que basan su funcionamiento en unas lentes transparentes con las que el usuario sigue viendo la realidad, pero sin la necesidad de agregar una capa virtual sobre ella. De esta manera, la persona puede observar imágenes holográficas como una pantalla para ver películas, un coche, etc. Lo más atractivo es la posibilidad de interactuar con los contenidos holográficos con gestos de la mano.

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Imagen: pallina60 Loon

Ventajas e inconvenientes de la realidad virtual

Ventajas:

  • Permite poner a prueba una hipótesis simulando todo tipo de circunstancias reales.
  • Útil en situaciones de rehabilitación y para personas con discapacidad.
  • Importante en fases de formación o de entrenamiento de ciertos sectores como la aviación o la cirugía.
  • Se estimulan las sensaciones del ser humano ya que, al estar inmerso en un entorno donde el usuario puede ver 360°, se ejercitan los impulsos y la interacción de conceptos.

Inconvenientes:

  • Costes elevados en software y hardware.
  • Mantenimiento especializado para los dispositivos utilizados.
  • Puede causar trastornos adictivos o fomentar la evasión de la realidad.
  • Puede generar aislamiento en la gente, debido a un alejamiento total con respecto a la realidad.
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